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Retour rapide sur l'histoire de la réalité virtuelle

Quand on pense généralement à la Réalité Virtuelle notre premier réflexe est de nous tourner vers un casque moderne de réalité virtuelle, et vers toutes les différentes applications PC qui commencent à intégrer la compatibilité avec la réalité virtuelle. L'histoire de la réalité virtuelle est assez longue avec un concept dont les origines remontent aux années 1930. Dans cet article, nous allons parlerun peu de l'histoire de la réalité virtuelle et de comment elle a évolué, en partant d'un ancien concept vers l'exceptionnelle expérience de simulation que vous pouvez vivre depuis vos téléphones aujourd'hui.

Les années 1930:

Dans les spectacles de Pygmalions, Stanley G. Weinbaum explique un jeu basé sur des lunettes dans lequelles les individus peuvent regarder un enregistrement holographique d'histoires virtuelles, intégrant le toucher et l'odorat. Cette vision étonnante de l'avenir serait en fait ce qui est devenu ce que nous considérons comme la réalité virtuelle aujourd'hui. Bien qu'il soit difficile d'introduire le toucher et de sentir les éléments dans l'expérience moyenne de réalité virtuelle, ce sont des objectifs que les créateurs prévoient pour un avenir très proche dqns les expériences de réalité virtuelle. Il est incroyable de penser qu'il y a plus de 85 ans, les gens pensaient déjà à la création d'expériences de simulation grâce à la technologie. Nous pensons toujours à ce type de plans alors que nous nous tournons vers l'avenir de la réalité virtuelle. Cependant, avec l'évolution rapide de la technologie, ces améliorations de l'expérience de simulation en réalité virtuelle peuvent intervenir beaucoup plus rapidement qu'on ne le pense.

Les années 1960:

C'est dans les années 60 qu'a vraiment commencé le développement des casques de réalité virtuelle. Juste 30 ans après l'idée originale d'un casque de réalité virtuelle, Ivann Sutherland a créé le tout premier modèle de cet accessoire révolutionnaire pour une utilisation avec des applications militaires. Utilisant un logiciel militaire spécialisé, ainsi qu'une plate-forme de commande de mouvement, les premiers casques de réalité virtuelle ont été conçus pour une utilisation dans le cadre d'exercices d'entraînement. Ces outils de formation en réalité virtuelle sont maintenant devenus la norme dans l'armée pour la formation aux exercices de vol, aux situations de combat et bien plus encore. Une expérience immersive est définitivement nécessaire pour motiver le personnel militaire et les préparer dans un environnement de formation en sécurité avant de monter sur le champ de bataille. De nombreuses forces armées aériennes à travers le monde exigent plusieurs simulations de formation en 3D avant d'autoriser un pilote à monter dans l'un de leurs avions. Avec le développement initial à l'aide de logiciels spécialisés et de contrôleurs de mouvement, la recherche sur la réalité virtuelle continuerait d'à ouvrir la voie à la formation dans l'armée et au-delà. Les casques militaires de réalité virtuelle d'aujourd'hui sont beaucou plus évolués, compacts et immersifs. De même, leur programme de formation et la technologie continueront à se développer un peu plus rapidement que certains produits de consommation courante.

Les années 1990:

Les casques de réalité virtuelle commencent à faire leur petit bonhomme de chemin dans quelques jeux d'arcade pour les simulations, et Nintendo annonce le premier système domestique de réalité virtuelle. Virtual Boy a été l'un des premiers systèmes domestiques disponibles à l'utilisation et visant le grand public. Sega a également introduit un casque Sega de réalité virtuelle pour la console Sega Genesis en 1993. Ces prototypes intéressants avaient un son stéréo, des écrans LCD et le suivi des mouvements de la tête. Le développement technique dans ce casque de réalité virtuelle a condamné le projet à l'échec, et le coût du casque était trop important, occasionnant un flop énorme pour Sega. Virtual Boy était cependant une console de jeu 3-D qui a connu un peu plus de succès. Virtual Boy a été lancé en Amérique du Nord à un prix de 180 $. Les jeux ont été entièrement réalisés en rouge et noir et il n'y avait que quelques bouts de logiciels disponibles avec l'appareil. Les utilisateurs devaient porter un casque de réalité virtuelle et contrôler l'action avec une manete Nintendo classique. Malheureusement, la console était très complexe à utiliser, et à cause du manque de jeux, ainsi que du manque de couleur, elle n'a jamais réussi à atteindre les mêmes niveaux de vente que les autres consoles Nintendo de l'époque.

2014:

L'Oculus VR représente la dernière révolution dans la technologie de réalité virtuelle. Lorsque Facebook a officiellement acquis le système de réalité virtuelle Oculus, cela a démontré que la réalité virtuelle devenait une préoccupation majeure pour la plupart des meilleurs développeurs du monde. Bien que l'Oculus Rift a été conçu à partir d'une campagne de crowdfunding sur KickStarter en 2012, l'accord survenu en 2014 a représenté un énorme coup de pouce pour le financement et la confiance en le produit. Plus tard, en 2015, Oculus a commencé à acquérir d'autres entreprises comme Surreal Vision,et à nouer des partenariats avec Samsung pour développer le Samsung Gear VR. En tant que l'une des sociétés leader dans le développement de la réalité virtuelle, Oculus possède des systèmes de réalité virtuelle pleinement fonctionnels que les consommateurs peuvent acheter et utiliser à la maison. Avec la prise en charge d'un large éventail d'applications et d'autres applications en cours d'élaboration pour une utilisation spécifique avec leurs systèmes de VR, ce fut un énorme bond en avant pour la réalité virtuelle. Après avoir gagné l'attention internationale suite à la demande après l'accord avec Facebook, cela a propulsé de nombreux autres développeurs dans la création de leurs propres entreprises de développement de réalité virtuelle. Oculus a entamé, d'une certaine manière, une toute nouvelle renaissance avec un appel à créer des expériences immersives et simulées pour le consommateur moyen. Les précédents casques de réalité virtuelle étaient très techniques et inaccessibles pour l'utilisateur moyen d'ordinateur. Mais aujourd'hui, grâce à une compatibilité plug-and-play et une grande foule d'applications prises en charge, Oculus a donné l'espoir aux consommateurs moyens de pouvoir profiter profiter à nouveau de la réalité virtuelle.

2016 et au-delà:

Suite à l'émergence d'Oculus Rift, plusieurs entreprises du monde entier ont commencé à construire leurs propres casques de réalité virtuelle et à produire une nouvelle technologie tout à fait fantastique. Avec autant de nouveaux appareils qui sortent des usines des grands fabricants du monde, nous assistons à des développements énormes en ce qui concerne les applications, les caméras à 360 degrés, les casques bon marché, les expériences de lunette de réalité virtuelle, etc. Etant donné que les graphismes en 3D continuent de s'améliorer er traitent les lignes électriques à un rythme exponentiel, la réalité virtuelle devient une priorité pour de nombreux développeurs dans le futur. Il existe de nombreux produits grand public qui tentent aujourd'hui de rivaliser avec Oculus sur son marché, ainsi que des produits génériques pour une utilisation avec la technologie des smartphones. Etant donné que beaucoup de smartphones possèdent des données d'accéléromètre, des cartes son avancées et des structures graphiques pour le rendu en 3D, de plus en plus d'utilisateurs choisissent de regarder des vidéos à 360 degrés et d'essayer des applications de réalité virtuelle avec leurs smartphones et des accessoires domestiques comme les Google Cards. D'autres utilisateurs s'accrochent cependant à des produits comme l'Oculus Rift, le PLaystation VR et bien d'autres. Avec tous ces dispositifs conçus pour une diffusion de masse, d'ici la fin de l'année 2016 ou le début de 2017, nous allons vraiment commencer à voir des expériences de réalié virtuelle se répandre vraiment dans les maisons.

L'avenir de la réalité virtuelle semble très prometteur, et avec tant de nouveaux appareils en cours de développement, c'est une tendance qui ne va pas disparaître de sitôt.

Jun 21,2019 16:53 pm